7. Juni 2018
Eva Brumme
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Design-Prinzipien reloaded: 13 wichtige Usability-Prinzipien

Vor längerer Zeit habe ich in einem Blogartikel unsere Design Prinzipien vorgestellt, nach welchen wir bei der Saxonia Systems AG nutzerfreundliche Software konzipieren und entwickeln. Im Rahmen der Entstehung unseres Custom Usability Index, mit dem der Erreichungsgrad der Usability eines Softwareprojekts gemessen werden kann, haben wir im Usability-Team diese Prinzipien noch einmal genau unter die Lupe genommen und auf 13 Oberkategorien erweitert, welche jeweils mehrere Usability-Aspekte umfassen. In diesem Artikel werden diese Kategorien und Aspekte genauer erläutert und durch Beispiele veranschaulicht.

Effektivität: Das Ziel erreichen. (Prinzip 1)

Die erste und somit wichtigste Regel ist die Einhaltung von Effektivität. Eine Anwendung soll dem Nutzer eine effektive Arbeitsweise ermöglichen, indem eine geeignete Funktionalität zur Erledigung seiner Aufgabe zur Verfügung gestellt wird. Der Nutzer wird nicht mit Informationen und Funktionen belastet, die für seinen Anwendungsfall unnötig sind. Entsprechend sollten Dialoge nur relevante oder häufiger benötigte Informationen enthalten. Jede zusätzliche Information lenkt den Nutzer von den wichtigen Inhalten ab, und es besteht die Gefahr einer Reduktion der relativen Sichtbarkeit.

Es gilt daher die zentrale Frage zu beantworten: Was ist wirklich die Aufgabe, die unterstützt werden soll? Eine gründliche Analyse der Arbeitsabläufe und deren Verständnis ist der Schlüssel, um die Aufgaben und Ziele der Nutzer zu verstehen und die Effektivität ihrer Umsetzung beurteilen zu können.

Uhr Usebilitiy

Wie viel Information ist notwendig, um die Uhrzeit anzuzeigen?

Effizienz: Schnell zum Ziel kommen. (Prinzip 2)

Ebenfalls besondere Beachtung verdient die Optimierung von Effizienz. Dem Nutzer soll es ermöglicht werden, eine Aufgabe in minimaler Zeit zu erledigen. Zugleich benötigt die Anwendung nur minimale Zeit zur Reaktion und zur Ausführung einer Aktion. Dieses Prinzip bezieht sich also auf die Arbeitsgeschwindigkeit von Nutzer und System. Anhaltspunkte dafür, dass der Nutzer nicht effizient arbeiten kann, sind beispielsweise für ihren Zweck unpassend eingesetzte Interface-Widgets, fehlende Default-Werte, unzutreffende Suchergebnisse und hochauflösende Bilder, welche eine schnelle Internetverbindung voraussetzen.

Hinweise auf eine geringe System-Effizienz sind hingegen verzögerte Reaktionen auf Eingaben in Form von „ruckelnden“ Mauszeigern, langsamen Interface-Widgets und fehlendem Feedback.

Steuerbarkeit: Der Nutzer hat die Macht! (Prinzip 3)

Der Nutzer hat, unter Beachtung seiner Berechtigungen im System, die Kontrolle über alle Aktionen. Er kann Vorgänge abbrechen, pausieren und zu einem späteren Zeitpunkt fortsetzen. Er hat die Möglichkeit, eine Aktion rückgängig zu machen und ggf. einen neuen Anlauf zu starten, falls das Ergebnis nicht zufriedenstellend war. Für die Steuerung der Anwendung hat der Nutzer weiterhin die Möglichkeit, entsprechend seinen persönlichen Anforderungen zur Maus alternative Eingabegeräte wie Tastatur, Screenreader und Braillezeile zu nutzen.
Werden diese Punkte nicht eingehalten, führt das zu einer gesteigerten Frustration des Nutzers.

Individualisierbarkeit: Alles passt zum Nutzer. (Prinzip 4)

Die Anwendung soll flexibel genug sein, um verschiedene Herangehensweisen zur Erledigung einer Aufgabe zu unterstützen. Der Nutzer kann das System zudem an seine Vorerfahrungen, Kultur und Bedürfnisse anpassen, z.B. durch Änderung der Schriftgröße, Änderung von Default-Einstellungen und die Festlegung eigener Shortcuts. Ein gutes Beispiel für die Berücksichtigung von Individualisierbarkeit ist das Online-Portal http://www.elster.de/, über das man Steuererklärungen webbasiert erfassen und abgeben kann. Nach dem Login wird der Nutzer gefragt, welcher Benutzergruppe er angehört, um die Anwendung anschließend auf dessen Bedürfnisse anzupassen:

Elster

Individualisierbarkeit bei ELSTER Online.

Konsistenz: Alles passt zusammen. (Prinzip 5)

Die Bedienung der Anwendung soll in jedem Aspekt den Erwartungen des Nutzers entsprechen und allgemeine Konventionen (Plattformen, Styleguides etc.) befolgen. Einen Beitrag dazu leistet die einheitliche Verwendung von Begriffen, Icons und Layouts innerhalb der Anwendung und zwischen Produkt-Familien. Auch Prozessstrukturen folgen einem einheitlichen Prinzip. Durch die Einhaltung von Konsistenz kann vom Nutzer ein einmal erlerntes Verhaltensmuster wiederverwendet werden. Zum Beispiel weiß (und erwartet) der Nutzer im Verlauf der Benutzung der Anwendung(en), dass sich der Button zum Schließen eines Dialogfensters immer oben rechts in der Ecke befindet. Wechselt er jedoch auf das Betriebssystem Mac OS X, muss er sich gänzlich neu eingewöhnen. Anhaltspunkte dafür, dass sich eine Anwendung nicht erwartungskonform und konsistent verhält, sind überraschte bis verwirrte Nutzer und z.B. die Verwendung verschiedener Begriffe für ein und dieselbe Funktion.

Design und Layout: Auf den ersten Blick verständlich. (Prinzip 6)

Dieses Prinzip umfasst alle Aspekte der visuellen Gestaltung einer Anwendung. Demnach sollen die Art der Gruppierung und Anordnung der GUI-Elemente sowie der bewusste Einsatz von Farbe den Nutzer bei der Erkennung von Zusammenhängen unterstützen. Informationen und Komponenten werden dem Nutzer generell so präsentiert, dass er sie wahrnehmen und Textinhalte gut lesen kann. Gegenanzeigen hierfür sind z.B. unklare Zuordnungen von Labels zu Datenfeldern, winzige Schriftarten und ein schwacher Farbkontrast zwischen Vorder- und Hintergrund.

Sprache: Die Sprache des Nutzers sprechen. (Prinzip 7)

Die Anwendung sollte grundsätzlich die Sprache des Nutzers widerspiegeln und dessen Denkweise entsprechen. Textelemente sollten daher eindeutig formuliert sein und einen für die Zielgruppe verständlichen Wortschatz gebrauchen. Dennoch werden Dinge oft systemtechnisch formuliert statt in der Sprache der Anwender. „Bestes“ Beispiel dafür sind Fehlermeldungen mit einem Detailgrad, in dem sie zwar für den Systementwickler von Wert sind, dem Nutzer aber nicht weiterhelfen. Um dies zu vermeiden, sollte der fachliche Sprachschatz der Endnutzer genau analysiert werden.

Sichtbarkeit: Der Nutzer erkennt seine Möglichkeiten. (Prinzip 8)

Damit der Nutzer seine Aufgabe erledigen kann und nicht die Orientierung verliert, muss er jederzeit wissen, wo in der Anwendung er sich befindet und welche Aktionen wie ausgeführt werden können. Auch weiß er jederzeit, in welchem Status sich das System gerade befindet. Das Hauptmenü sollte dem Nutzer daher dessen aktuelle Position anzeigen und bspw. über eine Breadcrumb-Navigation den Weg dorthin nachvollziehbar machen. Relevante Objekte, Funktionen und Optionen sollten sichtbar sein und den Nutzer das Gesuchte direkt finden lassen. Er soll beurteilen können, welche Folgen eine Aktion haben wird.

Feedback: Der Nutzer erfährt, was los ist. (Prinzip 9)

Das System sollte jederzeit auf Eingaben des Nutzers reagieren und ihn aktiv über Ereignisse informieren. Bei einem aufgetretenen Fehler sollte eine entsprechende Meldung dem Nutzer die Ursache des Fehlers aufzeigen und ihm, sofern möglich, einen Lösungsvorschlag unterbreiten. Weist die Anwendung in Sachen Feedback Defizite auf, ist dies beispielsweise bei einer komplexeren Operation an einem fehlenden Spinner-Icon ersichtlich und Nutzer-Eingaben werden gefühlt vom System ignoriert. Der Nutzer nimmt wahr, dass die Anwendung „hängt“.

Lernförderlichkeit: Leicht zu lernen. (Prinzip 10)

Das System sollte den Nutzer beim Kennenlernen der Benutzungsoberfläche unterstützen und ihn zum Ausprobieren von ihm unbekannten Funktionen ermutigen, ohne dass dies negative Auswirkungen für den Nutzer mit sich bringt. Vor allem in der ersten Phase der Benutzung sollte der Nutzer bei komplizierten Aktionen unterstützt und so mögliche Fehlschritte eingeschränkt werden. Hier helfen kurze Tutorials und beschreibende Texte. Eine Möglichkeit zum experimentellen Lernen bietet weiterhin ein Probemodus, d.h. ein gesonderter Testbereich in der Anwendung, in dem alle Funktionen ohne Konsequenzen ausprobiert werden können. Durch den Probemodus wird der Nutzer am System geschult und lernt den Umgang mit dem System, ohne einen Prozess vollständig durchführen zu müssen.

Hilfe und Dokumentation: Hilfe die hilft. (Prinzip 11)

Hilfesysteme sollen leicht auffindbar bzw. möglichst in die Interaktion eingebettet sein. Zu eingebetteten Hilfen zählen Tooltipps, Platzhalter, kurze Hilfetexte und Assistenten. Ist dies nicht hinreichend, sollte die Wahl auf kontextuelle Hilfen wie einem Hilfe-Panel, Einstiegsseiten und Suchfunktion fallen. Zu beachten ist, dass die Hilfesysteme dem Nutzer nur dann eine Unterstützung sind, wenn sie sich auf die Aufgabe des Nutzers beziehen und konkret auszuführende Schritte zur Lösung des Problems auflisten.

Fehlertoleranz: Nutzerfehler verzeihen und vermeiden. (Prinzip 12)

Das System sollte von vornherein so gestaltet sein, dass der Nutzer aktiv vor Fehlern bewahrt wird, beispielsweise indem unzulässige Funktionen deaktiviert werden und die Einschränkung zusätzlich begründet wird. Passiert es doch einmal, sollten fehlerhafte Eingaben oder Aktionen vom System erkannt werden. Im Falle von Eindeutigkeit behebt das System den Fehler dann, wenn möglich, selbstständig. Gibt es mehrere Möglichkeiten, werden alternative Korrekturvorschläge aufgezeigt. Niemals hingegen darf der Fehler zum Datenverlust oder gar Systemabsturz führen.

Nutzungsgefühl (UX): Die Software fühlt sich gut an. (Prinzip 13)

Ein Aspekt, den wir bisher nicht berücksichtigt haben, ist die User Experience (abgekürzt UX). Das sogenannte Nutzungsgefühl resultiert aus dem Gesamterlebnis des Nutzers mit der Anwendung und setzt sich zusammen aus der tatsächlichen Nutzung, der Erwartung des Nutzers und der Vorerfahrung mit anderen Systemen. Die Anwendung vermittelt dem Nutzer ein Gefühl von Sicherheit und Zuverlässigkeit, macht Spaß und ist zweckdienlich. Das System begeistert den Nutzer, indem bestimmte Erwartungen nicht nur befriedigt, sondern auch übertroffen werden. Prinzip 13 wird also zum Großteil dadurch erfüllt, dass die zuvor genannten Prinzipien eingehalten werden. Eine langsame, inkonsistente Anwendung mit vielen Fehlermeldungen und Abstürzen wird hingegen nicht zur Zufriedenheit des Nutzers beitragen. Entsprechend sollte sich die Software immer auf dem aktuellen Stand der Technik befinden und aktuelle Steuerparadigmen unterstützen.

Abschluss

In diesem Blogbeitrag wurden 13 wichtige Prinzipien zur Erreichung einer nutzerfreundlichen, zufriedenstellenden Software vorgestellt. Zu beachten ist dabei, dass es keine einzig wahre, benutzungsfreundliche Lösung gibt. Wie gut eine Anwendung bedienbar ist, hängt immer von dem konkreten Anwendungsfall und der Nutzergruppe ab. Es ist daher zu empfehlen, die Bedürfnisse der Nutzer genau zu analysieren und sie durch Nutzertests einzubeziehen.

Weiterführende Literatur

  • J. Nielsen‘s 10 Usability Heuristiken (Web)
  • B. Shneiderman: 8 Golden Rules of Interface Design, In: „Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction“ (Web)
  • DIN-Norm EN ISO 9241-110: Grundsätze der Dialoggestaltung (Web)
  • B. Tognazzini, Principles of Interaction Design (Web)
  • J. Johnson, GUI Bloopers 2.0: Common User Interface Design Don‘ts and DOs, 2007
  • D. Norman, The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition, 2013
  • Web Content Accessibility Guidelines 2.0 (Web)
20. April 2018
Nico Foerster
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Erfolgreiche Kooperation zwischen Studenten der Hochschule Zittau/Görlitz und Saxonia Systems

Zum Abschluss des Moduls Softwareengineering im Informatikstudium an der Hochschule Zittau/Görlitz ist ein dreimonatiges Praxisprojekt vorgesehen, in dem Studenten ihre in den vergangenen Lehrveranstaltungen erworbenen Fähigkeiten unter Beweis stellen müssen. Für die Studenten am Hochschulstandort Görlitz ergibt sich der günstige Umstand, dass in der Stadt mehrere kooperationswillige IT-Firmen ansässig sind. So hat sich auch Saxonia Systems bereiterklärt, eine Gruppe von Studenten bei ihrem Praxisprojekt zu unterstützen.

Mit dem Ziel, den Studenten einen realistischen Einblick in die agile Softwareentwicklung zu gewähren, hat sich Saxonia dazu entschieden, das bewährte Vorgehensmodell Scrum anzuwenden. Dabei werden von einem Entwicklerteam unter Leitung des Scrum-Masters in Iterationen bzw. Sprints Softwareinkremente entwickelt, die dem Kunden von Beginn an einen gewissen Mehrwert bieten. Mit jedem Softwareinkrement werden neue Funktionalitäten entsprechend der Priorisierung des Kunden umgesetzt. Die Aufgaben des IT-Unternehmens bestehen darin, das Thema des Projekts vorzugeben und die Rolle des Product Owners einzunehmen. Somit repräsentiert Saxonia Systems den Kunden, der gegenüber dem Scrum-Team durch den Product Owner in Person von Nico Förster (Softwareentwickler) vertreten wurde. Das Scrum-Team setzte sich hauptsächlich aus den drei Studenten Marco Gotthans (Scrum-Master und Entwickler), Paul Bachmann und Johannes Thies (beide Softwareentwickler) zusammen, welche sich folgender Herausforderung stellten:

Es wird eine Software angefordert, die den Benutzer bei der Auswahl und Bestellung von Pizza unterstützt. Dafür sind die Speisekarten von drei Görlitzer Pizzalieferdiensten im Programm zu hinterlegen und auch Besonderheiten wie Pizzapakete und Rabatte zu berücksichtigen. Der Benutzer hat die Möglichkeit, die Anzahl an Personen und die durchschnittlich verspeiste Pizzamenge anzugeben und erhält anhand dieser Eingaben eine optimale Pizzabestellung (bestes Preis-Leistungsverhältnis) zu jeder der drei Pizzerien ausgegeben. Da diese Bestellung zwar den Pizzabedarf deckt, jedoch unter Umständen wenig abwechslungsreich ist, soll der Benutzer die Möglichkeit haben, das Ergebnis durchzuwürfeln. Dadurch werden zufällig unterschiedliche Pizzen ausgewählt, so dass die Bestellung immer noch den Bedarf deckt, jedoch teurer ausfallen kann. Die Software soll auch einen Maximalbetrag berücksichtigen können, um ein gewisses Budget nicht zu überschreiten. Die letzte Anforderung bestand darin, durchgeführte Bestellungen speichern zu können, um sie später z.B. für Abrechnungszwecke erneut aufrufen zu können.
Bei der Auswahl der Technologien wurde den Studenten freie Wahl gelassen, so dass sie sich für eine Spring Applikation mit Webfrontend entschieden. Es wurde folgender Technologiestack verwendet: Java, Spring Boot, Hibernate, H2- und MySQL-Datenbank, Thymeleaf, Lombok, HTML, JavaScript.

Bereits am Ende der ersten Iteration konnte das Team dem Product Owner ein überraschend umfangreiches Softwareprodukt präsentieren. Die Optik des Webfrontends hat direkt überzeugt, da sie sich am Design der Saxonia Webseite orientiert. Nach der Abnahme des Inkrements durch den Product Owner wurden durch selbigen die zu realisierenden Anforderungen für das nächste Softwareinkrement vorgestellt. Aufgetretene Fragen wurden gemeinsam geklärt, Probleme und Vorgehensweisen diskutiert. Bei der im Anschluss stattfindenden Retrospektive erhielt das Scrum-Team wertvolle Unterstützung vom Saxonia Mitarbeiter Michael Klose (Softwareentwickler), welcher durch jahrelange Projekterfahrung und die Vorstellung verschiedener Varianten der Scrum-Retrospektive das Praxisprojekt bereicherte.

Mit jedem Sprint im Zweiwochenrhythmus wuchs der Funktionsumfang der Anwendung zur Zufriedenheit des Product Owners. Bei Test und Probebestellungen wurde deutlich, dass sich der ein oder andere Bug eingeschlichen hatte und das Scrum-Team selbst den Drang nach Refactorings (Verbesserung und Härtung des Programmcodes) verspürte. Fehlende Softwaretest (Unit Tests) erschwerten die Refaktorisierung und hätten bereits präventiv Bugs, vor allem in der Berechnungslogik verhindern können. Michael Klose und ich haben auf Wunsch des Teams auch ein Code-Review durchgeführt, dessen Ergebnisse dankend aufgenommen und entsprechende Verbesserungen vorgenommen wurden.

Das finale Produkt wurde sowohl bei der Abschlusspräsentation in der Hochschule Zittau/Görlitz, als auch im Rahmen eines Meetings am Standort Görlitz der Saxonia Systems vorgestellt. Die Reaktionen waren durchweg positiv und das Team hat zu Recht Lob für die gute Arbeit erhalten. Besonders wichtig ist es, dass den Studenten die Vorteile von bewährten Verfahren der Softwareentwicklung wie Scrum, Test-Driven-Development, Clean Code und Refactorings vermittelt wurden. Die intensive Betreuung durch Saxonia, die deutlich über die Anforderungen der Hochschule an das Unternehmen hinausging, hat sich am Ende bezahlt gemacht. Die Studenten haben wertvolle Praxiserfahrungen sammeln können und Saxonia hat im Gegenzug ein optisch und funktional tolles Produkt erhalten, wie die nachfolgenden Bilder beweisen.

Erfolgreiche Kooperation zwischen Studenten der Hochschule Zittau/Görlitz und Saxonia Systems!!!

 

20. März 2018
Erik Schiller
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Der Custom Usability Index (CUI) in Action – Usability Tests in der agilen Softwareentwicklung

Ausgangspunkt – Was bisher geschah…

In zwei früheren Blogbeiträgen habe ich einerseits das Konzept des Custom Usability Index vorgestellt, sowie die Vorbereitungsphase genauer erläutert, in welcher Usability-Kategorien individualisiert und gewichtet werden. Mit diesem Blogbeitrag möchte ich tiefer auf die tatsächliche Anwendung eingehen und erklären, welche Schritte notwendig sind, um am Ende eine valide CUI-Bewertung zu erhalten.
Folgender Stand soll als Startpunkt unseres Anwendungsbeispiels dienen. Wir befinden uns in der Entwicklung einer neuen Web-Applikation für einen Business-Kunden. Der verantwortliche Product Owner hatte zu Projektstart die Usability-Kategorien durch einen UX-Experten erklärt bekommen und seine Zielzustände definiert. Diese hat er im Anschluss entsprechend seiner Anforderungen priorisiert und so den Grundstein zur regelmäßigen Messung der zukünftigen Anwendung mit dem CUI gelegt. Nach einiger Entwicklungszeit ist nun ein erster Release Kandidat auf das QA-System deployt worden und steht zum Test bereit.

Der Custom Usability Index (CUI) in Action – Jetzt geht es Ihrer Software an den Kragen!

Wie geht es jetzt weiter? Für den Test der 13 Usability-Kategorien sind mehrere, verschiedene Testmethoden möglich. Die Auswahl der Testmethodik orientiert sich neben der Eignung für die jeweilige Usability-Kategorie auch an zahlreichen weiteren Faktoren. Die Verfügbarkeit der Endnutzer, das Wissen des Usability-Testers sowie zeitliche und monetäre Ressourcen spielen eine wichtige Rolle. Das Wunschszenario, mit mehreren Usability-Testern inklusive Protokollanten zahlreiche Endnutzer einem ausgiebigen und zeitlich intensiven Test zu unterziehen, ist in der Praxis selten der Fall.
Was verlieren wir durch das Eindämmen der Ressourcen? Hauptsächlich Genauigkeit und Unabhängigkeit in der Messung. Jedoch ist dies nicht das primäre Ziel des CUI. Durch die Tests, egal in welchem Ausmaß, sollen hauptsächlich Probleme und Verbesserungspotentiale aufgezeigt werden. Das heißt, selbst wenn das Ergebnis von Test A zu Test B abweicht sind die Schmerzpunkte klar und ermöglichen so Ansätze für eine besser nutzbare Software zu schaffen. Eine ressourcenschonende Variante des Testens ist die heuristische Evaluation. Die heuristische Evaluation ist eine Inspektionsmethode, bei der eine Gruppe von Usability-Experten eine Anwendung auf die Einhaltung von ausgewählten Richtlinien und Heuristiken (in diesem Fall die dem Nutzungskontext angepassten Usability-Kategorien des CUI) untersucht. Nach Nielsen finden ca. 7 Tester 80% der gesamten Usability-Fehler, Folge-Tests sind weniger ergiebig, da kaum noch weitere Fehler gefunden werden.

Nielsen (1995): Anzahl der heuristischen Evaluationen vs. gefundene Usability Probleme https://www.nngroup.com/articles/how-to-conduct-a-heuristic-evaluation/

In der Praxis von agilen Softwareentwicklungsprojekten ist es jedoch Luxus überhaupt mehrere Usability-Experten für den Test zu bekommen, so dass üblicher Weise 1-2 Experten die Evaluation durchführen. Ein mit der Anwendung vertrauter Usability-Experte sollte je nach Komplexität der Anwendung und dem Dokumentationsumfang in der Lage sein, innerhalb von 1-2 Tagen ein brauchbares Messergebnis zu erzielen. Das heißt Sie können auch schon mit mehreren „kleineren“ Usability-Tests die Qualität Ihrer Software steigern und erste Verbesserungen erzielen.

Ein Beispiel – Die Messung von 13 Kategorien, 31 Kriterien „in a nutshell“.
Starten wir mit der ersten Kategorie Effektivität. Der Product Owner hat für diese Kategorie folgenden Zielzustand definiert: „Der Nutzer hat jederzeit Zugriff auf die zur Aufgabenerledigung notwendigen Funktionalität und erreicht diese in höchstens 2 Schritten. Er wird dabei nur mit den für ihn im Moment notwendigen Informationen belastet (Daten sollen im Vordergrund stehen).“

Zusätzlich wurde Effektivität mit der Fibonacci-Zahl 3 gewichtet.
Die Kategorie Effektivität besteht aus den zwei Kriterien Funktionsumfang und Angemessenheit. Für das Kriterium Funktionsumfang müssen nun die verschiedenen Use-Cases der Webanwendung überprüft und zusätzlich geschaut werden, ob die dazu benötigten Funktionen in höchstens 2 Schritten erreichbar sind.

Der Zielzustand für dieses Kriterium ist für den aktuellen Release Kandidaten vollständig erfüllt und es wird somit die Maximalbewertung von 5 Punkten erteilt.
Weiter geht es mit dem zweiten Kriterium Angemessenheit. Es fordert, dass der Nutzer nur mit den für ihn im Moment notwendigen Informationen belastet wird und die Daten im Vordergrund stehen.

Durch mehrere kleinere Auffälligkeiten gibt es 2 Punkte Abzug und somit eine Bewertung von 3 Punkten. Zusammengerechnet mit der Bewertung des Kriteriums Funktionsumfang bedeutet dies eine durchschnittliche Bewertung von 4 Punkten für die übergeordnete Kategorie Effektivität.
Die Messung der übrigen 12 Kategorien und 29 Kriterien sollte analog zum obigen Beispiel erfolgen. Da die vollständige Dokumentation eines CUI-Tests jedoch den Rahmen dieses Blogbeitrages sprengen würde, springen wir einen Schritt weiter und schauen uns die Endberechnung einmal genauer an.

Beispiel einer fertiggestellten CUI-Berechnung

Der Custom Usability Index (CUI) in Action – Usability Tests in der agilen Softwareentwicklung

Der Custom Usability Index (CUI) in Action – Usability Tests in der agilen Softwareentwicklung

Obige Tabelle zeigt eine vollständig ausgefüllte CUI-Berechnungsmatrix nach Testbeendigung. Der finale CUI-Wert setzt sich wie folgt zusammen:

  • Berechnung des Durchschnittswertes einer Kategorie (Summe der Bewertung / Anzahl der Kriterien)
  • Berechnung der relativen Gewichtung (Gewichtungswert der Kategorie / Summe aller Gewichtungswerte)
  • Berechnung des finalen Kategorienwertes (Durchschnittswert der Kategorie * relative Gewichtung)
  • CUI-Wert = Summe der finalen Kategorienwerte
  • CUI-Erreichungsgrad = ((CUI-Wert – 1) / 4)

Rechnen wir dies einmal anhand unseres Beispiels nach:

  • Bewertung der Kategorie Effektivität (Funktionsumfang 5 Punkte + Angemessenheit 3 Punkte) / 2 Kriterien = 4 Punkte
  • Summe der Gewichtungen aller Kategorien = 24
  • Relative Gewichtung der Kategorie Effektivität = 3/24 = 0,125
  • Einzelwert der Kategorie Effektivität = Bewertung von 4 * relative Gewichtung 0,125 = 0,50

Juhu geschafft – Und nun?

Erst einmal herzlichen Glückwünsch, dass Sie sich um das Wohl Ihrer Nutzer gekümmert haben. Doch nun gilt es weitere Schritte einzuleiten:

  • Entwickeln Sie Lösungsvarianten für die aufgezeigten Probleme in Form von Wireframes und Prototypen
  • Zeigen Sie den Einfluss kommender User Stories in Bezug auf die verschiedenen Usability Kategorien auf
  • Hinterfragen Sie die Anforderungen Ihres Product Owners … Sie sind der Experte!
  • Zeigen Sie aktiv Alternativen auf und setzen Sie die vorgesetzten Anforderungen nicht einfach stillschweigend um
  • Führen Sie in regelmäßigen Abständen einen erneuten CUI-Test durch und tracken Sie so den Einfluss der Verbesserungen bzw. neuer Anforderungen auf die Nutzbarkeit Ihrer Software

Durch den Custom Usability Index ist es möglich mit geringem Ressourcenverbrauch hilfreiche Ergebnisse zu erzielen. Das leichtgewichtige Vorgehen bettet sich nahtlos in den agilen Softwareentwicklungsprozess ein und zeigt Schwachstellen Ihrer Software auf. Durch regelmäßige Tests wird ein langfristiges Tracking möglich und Usability tatsächlich greifbar gemacht. Trauen Sie sich, Ihre Nutzer werden es Ihnen danken!

Ein Einblick in Usability Tests in der agilen Softwareentwicklung!

 

8. Mai 2017
Erik Schiller
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Usability priorisieren mit dem CUI

Ausgangspunkt – Let‘s get started!

In einem früheren Blogbeitrag habe ich den Custom Usability Index vorgestellt. Mit dem Index hat man die Möglichkeit die Usability in Softwareentwicklungsprojekten zu tracken. In diesem Blogbeitrag möchte ich tiefer ins Detail gehen und erklären, welche Schritte notwendig sind, um den CUI zu verwenden.

cui-projektverlauf-saxonia-systems

Die oben abgebildete Grafik zeigt die Verwendung des CUI im Projektverlauf und soll als Grundlage für die weitere Betrachtung dienen.

Zielzustand der Kategorien – Wünsch dir was!

Spätestens zum Projektstart sollten die gewünschten Zielzustände der CUI-Kategorien feststehen, d.h. die verantwortlichen Stakeholder müssen eine Aussage darüber treffen, was in ihren Augen der Optimalzustand ist. Dieser kann von Projekt zu Projekt unterschiedlich sein wie folgendes Beispiel zeigen soll. Nehmen wir uns die Kategorie Individualisierbarkeit. Diese sagt aus, dass das System flexibel genug ist, um verschiedene Herangehensweisen zur Erledigung einer Aufgabe zu unterstützen. Der Nutzer soll das System an seine Vorerfahrungen, Kultur und Bedürfnisse anpassen können. Die Beschreibung könnte dann wie folgt aussehen:

  • Projekt 1: Der Optimalzustand der Kategorie Individualisierbarkeit wäre, dass der Nutzer vom ersten Start der Anwendung an verschiedene Erfahrungslevel einstellen kann und sich das System automatisch danach anpasst.
  • Projekt 2:  Der Optimalzustand der Kategorie Individualisierbarkeit wäre, dass der Nutzer einen Expertenmodus aktivieren kann, welcher weitere Einstellungsmöglichkeiten im System aktiviert.

Die unterschiedlichen Optimalzustände haben zur Folge, dass im obigen Beispiel in Projekt 2 leichter die Maximalbewertung vergeben werden kann als in Projekt 1. Bei den Beschreibungen der Zielzustände ist es von Vorteil die tatsächlichen Nutzer, beispielsweise den Fachbereich eines Unternehmens, für welchen die neue Anwendung erstellt werden soll, einzubeziehen. Dadurch wird gewährleistet, dass die Usability-Anforderungen nicht an den Haaren herbeigezogen sind und die tatsächliche Anwendung perfekt auf den Endnutzer abgestimmt wird. Ein allgemeiner Merksatz hierbei: Je konkreter die Formulierung des Wunschzustandes, desto besser die späterer Messergebnisse!

CUI-Priorisierung – Aber es ist doch alles wichtig?!

Wenn der Zielzustand für alle CUI-Kategorien feststeht kann es in der Praxis häufig zu dem Problem kommen, dass ein großer Wunschkatalog aufgebaut wurde und die verantwortlichen Auftraggeber Angst vor großen Kosten haben oder eventuell andere betriebswirtschaftliche Ziele mit der Systementwicklung verfolgen. Um dies zu berücksichtigen ist im nächsten Schritt eine Priorisierung der CUI-Kategorien notwendig. Dazu sollen folgende Fragen unterstützen:

cui-fragebogen-saxonia-systems

Die in der obigen Tabelle dargestellten Fragen sollen dem Usability-Experten als Leitfaden für das Interview mit dem Kundenverantwortlichen dienen. Die Antworten des Kunden müssen dabei in Zahlen übersetzt werden. Für die CUI-Priorität wird die Fibonacci-Reihe verwendet (1, 2, 3, 5, 8, 13, …, soweit nötig). Je höher die Zahl desto wichtiger ist die Kategorie für das Projekt.

Falls sich der Auftraggeber schwer tut eine direkte Aussage über die Wichtigkeit der Kategorien zu treffen bietet sich auch die aus dem agilen Umfeld kommende Magic Estimation Schätzungsmethode an. Hierbei werden die einzelnen Kategorien kurz vorgestellt und dann nach Wichtigkeit sortiert. Durch das Vergleichen fällt es oft leichter eine Priorisierung festzulegen.

<Vorbereitung> CUI </Vorbereitung> – Darf ich jetzt endlich loslegen?

Ja! Es ist nun einerseits die inhaltliche (Zielzustände der Kategorien) sowie die geschäftliche Voraussetzung (CUI-Priorisierung) geschaffen, um die ersten Usability-Tests durchzuführen. Alle beteiligten Stakeholder wurden automatisch für das Usability-Thema sensibilisiert und (hoffentlich) begeistert.

3. April 2017
Sylvie Löffler
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Traditionelles Handwerk trifft auf innovatives Software-Entwicklungshaus

Ergebnis: Prämierung auf der Spezialmesse für Werbemittel

Um bei Kunden und Partnern präsent zu sein, gibt es viele Möglichkeiten. Dazu starten wir immer wieder Kampagnen, die stets zeigen sollen, dass wir mit Geschwindigkeit nach Innovation und Qualität streben. Wir haben nun einen traditionellen Räuchermann innoviert und einen Räucherrechner für eine Bestandskundenkampagne zum Nikolaus 2016 kreiert. Diesen haben wir von der KWO Kunstgewerbe-Werkstätten Olbernhau produzieren lassen und wurden jetzt für unser sächsisches Gemeinschaftsprojekt mit dem Promotional Gift auf der „HAPTICA“ ausgezeichnet.

Hintergrund & Ziel unserer Bestandskundenkampagnen

Wir versenden mehrfach im Jahr an unsere Kunden und Partner Grüße zu den unterschiedlichsten Anlässen. Für jeden Gruß ist der Anspruch sehr hoch:

  • Wir wollen überraschen und im Gedächtnis bleiben.
  • Wir wollen mit außergewöhnlichen, kreativen Ansprachen und Give-Aways auf unser Kerngeschäft die Individualsoftwareentwicklung hinweisen.
  • Wir wollen Give-Aways, die nachhaltig sind und beim Empfänger Nutzen stiften.

Seit Sommer 2016 haben wir mit sogehtsoftware.de eine neue Webseite, die uns auch neue fokussierte Marktansprachen erlaubt. Mit unseren Grüßen wollen wir auf diese aufmerksam machen und leiten die Empfänger bei Interesse zu unserer Überraschung – In diesem Fall der Räucherrechner.

Entstehung der Nikolausgrußkampagne

Im Rahmen unseres agilen Vorgehens – auch im Marketing – haben wir in der Planung des Sprints die Nikolausgrüße hoch priorisiert und im ersten Kreativtermin Anfang September zusammentragen, was wir mit Nikolaus verbinden – Startschuss in und Vorfreude auf die Weihnachtszeit.

Die Weihnachtszeit ist geprägt durch viele Gerüche und kulinarische Genüsse, die unsere  Sinne ansprechen. Im Jahr 2014 hatten wir schon einmal großen Erfolg mit dem Ansprechen des Geschmackssinns. Wir haben eine eigene Glühweinmischung (von Georg Bauch eigens für unsere Weihnachtsgrüße kreiert) verschickt und es geschafft, unsere Kunden und Partner mit dem Geruch in eine vorweihnachtliche Stimmung zu versetzen. Wie können wir das wieder erreichen?

Als erstes entstand relativ schnell die Idee für das Grußkarten Give-Away.

Räucherkerzchen = Duft, Vorfreude, Startschuss in die Weihnachtszeit

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Abbildung 1: Erste Skizze des Räucherservers

Was könnte noch passend zu den Räucherkerzen sein und auf unser Kerngeschäft verweisen? Nach umfangreichen Recherchen fanden wir einen Räuchermann, der vor dem Laptop sitzt und dessen Kopf qualmt. Dieser war jedoch nicht verfügbar. Ein Räucherhaus? Das passt nicht ganz. Schnell kamen wir dann zu einem Räucherserver (Abbildung 1), den es so noch nicht gibt. Wir waren einer Weltneuheit auf der Spur …

Auf Basis dieser Skizze entstand auch der Slogan für die Nikolausgrüße „Für Sie lassen wir unsere Rechner rauchen“ und so wurde auch aus dem Räucherserver ein Räucherrechner.

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Abbildung 2: Skizze des Räucherrechners

Wer kann unsere Idee herstellen und produzieren? Ganz bewusst haben wir uns dann für das Erzgebirge und nicht China entschieden. Wir wollten etwas Traditionelles und vor allem hochwertige Qualität.

Eine entsprechende Skizze des Räucherrechners (Abbildung 2) diente anschließend als Basis für die Einholung von Angeboten zur Produktion.

Unsere Anfrage ging an mehrere Hersteller im Erzgebirge – nur KWO konnte unsere Anforderungen der individuellen Herstellung erfüllen. KWO produziert mit heimischen Hölzern aus nachhaltiger Forstwirtschaft, hat Erfahrung seit 1949 und Spezialistenwissen für Sonderanfertigungen im Werbeartikelbereich.

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Abbildung 3: Entstehung in wenigen Iterationen

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Abbildung 4: Der fertige Räucherrechner von KWO Olbernhau

In kürzester Zeit mit wenigen Iterationen hatten wir ein tolles Rauchobjekt in Rechnerform (Abbildung 3 und 4) und konnten unsere Nikolausgrußkarten (Abbildung 5) designen und in Druck geben.

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Abbildung 5: Nikolausgrußkarte

Vor dem Versand hat jeder Kontaktinhaber persönliche und handschriftliche Grüße auf der Grußkarte verfasst. Zum Schluss der Konfektionierung kamen die Räucherkerzen auf die Grußkarten (Abbildung 6) und ab ging es mit 1500 Grüßen zur Post.

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Abbildung 6: Nikolausgrußkarte Rückseite & Versandtasche

Unser Nikolauskonzept sah auch die Umsetzung auf der Webseite vor. Wir haben eigens eine Seite sogehtsoftware.de/nikolaus (Abbildung 7) entwickelt und diese URL auf den Grüßen mit angegeben. Alle Grußempfänger hatten somit die Möglichkeit, sich für einen der 100 einzigartigen Räucherrechner zu registrieren.

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Abbildung 7: Umsetzung auf der Webseite – Registrierung für den Räucherrechner

Ergebnis

Die Feedbacks zur Grußkarte und dem Räucherrechner waren durchweg positiv und begeisternd. Wir haben sogar Fotos rauchender Rechner bekommen. Geschafft … mit unserem Räucherrechner und den dazu passenden Räucherkerzen haben wir unseren Kunden und Partnern die Vorweihnachtszeit verschönert.

Auf Initiative von KWO haben wir Anfang Dezember das Gesamtkonzept der Nikolauskampagne mit dem Räucherrechner eingereicht und am 14.12.2016 die Nachricht erhalten „ … herzlichen Glückwunsch zum Promotional Gift Award 2017! Die Jury war sich einig: Ihr Produkt: „Rechner als Rauchobjekt (Räucherrechner)“ ist herausragend und verdient es, mit einem Promotional Gift Award ausgezeichnet zu werden.“

Die Verleihung des Awards hat am 22.3. in Bonn (Abbildung 8) stattgefunden.

Ein preisgekröntes sächsisches Gemeinschaftsprojekt zwischen Saxonia Systems und KWO – So geht Zusammenarbeit!

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Abbildung 8: Am 22.3.2017 Verleihung des Promotional Gift Award

20. Februar 2017
Erik Schiller
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Usability in Softwareentwicklungs-Projekten

Das Problem – Usability greifbar und nachvollziehbar machen

Wie steht es um die Usability meiner Software? Diese Frage stellt sich spätestens, wenn die tatsächlichen Nutzer die Anwendung das erste Mal zu Gesicht bekommen. Oft wird dann festgestellt, dass die geplante Software gar nicht optimal auf die Endnutzer abgestimmt ist. Zu diesem Zeitpunkt ist es meist zu spät größere Änderungen einzupflegen. Folgeprobleme wie die mangelnde Akzeptanz oder gar das Scheitern des Softwareprojektes sind mittlerweile durch zahlreiche Studien bestätigt. Ansätze wie das „User Centred Design“, welche den Nutzer in den Mittelpunkt des Entwicklungsprozesses stellen, zeigen wie erfolgreich diese Einbindung und die frühzeitige Betrachtung von Usability sein kann. Die Kernproblematik, welche jedoch bestehen bleibt, ist die Schwierigkeit Usability greifbar zu machen. Ein Lösungsansatz dazu soll mit diesem Beitrag vorgestellt werden.

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30. Mai 2016
Eva Brumme
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11+1 Design Prinzipien

Eine Software, die neben ihrem Funktionsumfang eine nutzungsfreundliche Bedienung bietet, hebt sich positiv von Konkurrenzprodukten ab. Doch das zu erreichen ist nicht ganz trivial. In diesem Artikel werden deshalb die 11 wichtigsten Prinzipien vorgestellt, die grundlegende Regeln zum Erreichen einer hohen Usability beschreiben. Ganz gleich ob beim Prototyping, während der Entwicklung oder beim explorativem Testen: mit diesen einfachen Regeln im Hinterkopf kann Usability im Software-Projekt unkompliziert Berücksichtigung finden bzw. verbessert werden. mehr